Introducción a la Historia de Guild Wars - Compendio I: "Las Naciones Humanas y Las Guerras de Clanes"
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Orceus
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Tema: Introducción a la Historia de Guild Wars - Compendio I: "Las Naciones Humanas y Las Guerras de Clanes" Dom Feb 10, 2013 10:56 am
Cuando los Seis Dioses pisaron Tyria por primera vez, los Dragones ya se encontraban en estado de hibernación.
Originalmente, los Seis Dioses venerados por los humanos fueron los siguientes:
Dwayna, Diosa de la Vida, el Aire y la Sanación.
Grenth, Dios de la Muerte, el Frío y la Devastación:
Balthazar, Dios de la Guerra, el Fuego y la Fuerza:
Melandru, Diosa de la Naturaleza, la Tierra y la Fertilidad:
Lyssa, (la "Diosa de las Dos Caras"), de la Belleza, el Agua y la Ilusión:
Abaddon ("El Desterrado" ), el Dios de la Oscuridad, la Mentira y los Secretos:
Hace casi tres mil años, una raza de grandes "serpientes" emergió del Abismo y pisó el suelo de Tyria. A diferencia de las serpientes normales, éstas se movían enderezadas, sabían hablar y tenían una cultura elaborada. Habían sido invocadas por los antiguos dioses y traídas a este mundo para ser sus guardianes. Su tarea consistía en guiar a las demás criaturas terrestres en aquellos tiempos de transición, mientras los dioses seguían creando el mundo a su alrededor.
Desde la Costa Empañada en el oeste, hasta la Bahía de las Sirenas (ahora llamada el Mar del Pesar) del sur, y desde los lejanos lindes orientales del Desierto de Cristal hasta la Cuenca del Gigante en la costa septentrional de Kryta, Tyria floreció bajo la protección de estas criaturas místicas. Las serpientes eran las protectoras de la tierra, las guardianas del saber y las maestras de todas las cosas, y, en sus tiempos, el mundo se mantuvo en equilibrio.
Pero entonces, una nueva raza de criaturas fue concebida. No eran ni serpientes ni bestias, tampoco eran plantas ni piedras. Esas criaturas no tenían una piel quitinosa con la que protegerse ni garras con las que desgarrar carne. Habían llegado desnudas e indefensas, excepto por una cosa: su sed de poder.
Esta nueva raza de criaturas no era otra que la humana, que casi enseguida empezó a asumir el control. Las ciudades florecieron por el continente, se erigieron murallas y se forjaron armas. Las cosas de las que carecían, las construíamon. No necesitaban pieles recias ni zarpas desgarradoras cuando podían hacerse armaduras de metal y lanzas afiladas. Descubrieron el fuego, escribieron sus propios libros y transmitieron sus conocimientos de unos a otros mediante canciones y versos. Muy pronto, los humanos tuvieron todo lo que necesitaban, y fue entonces cuando empezaron a depredar a las demás criaturas. Cazaron animales por diversión, expulsaron a los druidas de los bosques y se establecieron en tierras que no les pertenecían. Se convirtieron en los amos de este mundo. Se hicieron con todos los privilegios, pero sin asumir ninguna responsabilidad.
En menos de un siglo, las serpientes que habían protegido y cuidado a Tyria ya no fueron necesarias. El equilibrio que habían conseguido se había roto y no había forma de restablecerlo. Al ver que el mundo había cambiado, y como preferían no librar una guerra por el control del continente, las serpientes se retiraron del mundo de los hombres. Abandonaron las costas y las selvas, y dejaron sus asentamientos en las altiplanicies y montañas. Dejaron a los recién llegados a sus anchas, y se retiraron a vivir en el único lugar donde los humanos no lo hacían ni podrían hacerlo: el Desierto de Cristal.
Las serpientes nunca regresaron al mundo de los hombres, y, poco a poco, su influencia se desvaneció. Para los humanos pasaron a ser parte del pasado, una parte de la que se hablaba en los mitos y leyendas. Y, con el tiempo, su recuerdo prácticamente se desvaneció de la consciencia humana. Pero no se habían ido, sólo habían quedado olvidadas.
Pese a la retirada de las serpientes, los dioses nunca detuvieron su trabajo de creación del mundo, y, con la benevolencia de unos padres indulgentes, decidieron crear la magia. Tenía que ser un regalo para todas las criaturas inteligentes que les aliviase la dureza de la vida e hiciese que la supervivencia resultara menos ardua. Cuando hubieron terminado de crear su presente, se lo ofrecieron a los humanos y a los Charr, a los Tengu y a los Enanos, a los minotauros y a los diablillos, y, en definitiva, a todas las razas de Tirya.
Pero los dioses no habían contado con una cosa: la avaricia.
Las guerras estallaron de inmediato, mientras las razas mágicas luchaban por la supremacía. Se sembró tanta destrucción que los humanos se vieron al borde de la extinción. Cuando todo parecía perdido, fue el rey Doric, el mismísimo líder de las tribus humanas unidas, quien recorrió el largo camino hasta Arah, la ciudad de los dioses, en la península de Orr. Tras conseguir una audiencia con los creadores, les suplicó que les ayudaran, que detuvieran las guerras y que trajeran de nuevo la paz a la tierra.
Los dioses escucharon sus súplicas e intervinieron.
La creación del mundo se completó. Como acto final, los dioses arrebataron el don de la magia a todas las razas y lo encerraron en una gran piedra. Luego rompieron la piedra en cinco: cuatro iguales, pero de magia opuesta, y una piedra angular. Sin la piedra angular, las otras cuatro no podrían volver a ensamblarse.
Cada una de las cuatro primeras piedras constituía la encarnación de una escuela de magia específica: la de conservación, la de destrucción, la de ataque y la de rechazo. La magia seguiría existiendo en el mundo, pero el poder devastador de los cuatro tipos juntos nunca volvería a estar en manos de una única criatura. Los aceptantes del don tendrían que cooperar si querían utilizarlo al máximo.
Los dioses le dijeron al rey Doric que, ya que él les había pedido paz, él y sus descendientes tendrían que llevar la carga de proteger las piedras. Como medida adicional de precaución, utilizaron una gota de sangre del monarca para sellar cada una de las piedras.
A continuación, éstas fueron arrojadas, una a una, al volcán de la orilla meridional del reino de Kryta, y los dioses abandonaron el mundo para siempre, confiados en que habían equilibrado su regalo y burlado la codicia.
Las cosas fueron bien durante un tiempo. Ninguna raza consiguió imponerse a las demás y el mundo volvió a vivir en paz.
Durante el centenar de años siguiente, los reinos humanos prosperaron. Dentro de cada nación fueron surgiendo grupos poderosos conocidos como clanes. Y eran esos clanes, esos grupos, los que ostentaban el auténtico poder en Tyria. Aunque eran los reyes y las organizaciones los que dictaban las leyes y regulaban la tierra, eran los clanes quienes hacían respetar o no esas leyes según su conveniencia. Y, a medida que los clanes crecieron, su influencia también se hizo mayor.
Como siempre ocurre con la paz, llega un momento en que termina y esto sucedió cuando el volcán entró en erupción, escupió las cinco piedras y las esparció por Tyria. La magia que albergaban se filtró a las tierras que las rodeaban. Aunque las Hematites, que es como se llaman estas piedras, jamás se han vuelto a unir, el poder que tenían bastó para avivar el deseo de éste en el corazón de los hombres.
Comenzó así una pugna por el poder, y, una vez más, volvió a estallar la guerra. Pero, en esta ocasión, los humanos no estaban unidos. Los clanes de los tres reinos más influyentes del continente lucharon entre sí por la supremacía. Los reyes de Ascalon, Kryta y Orr no tenían bastante poder para detener el conflicto, ya que los ejércitos de los clanes eran más poderosos que los de sus propias patrias.
Las Guerras de Clanes se libraron durante décadas, alimentadas por el deseo de poder y la influencia de las Hematites. Los acuerdos de paz nunca duraban mucho, y las negociaciones nunca conseguían fructificar. El conflicto arrebató la vida de muchos cientos de miles. La guerra desarraigó familias, convirtió a vecinos en enemigos y agrió las relaciones entre las naciones humanas… quizá para siempre.
Aunque las batallas prosiguieron, cada una con ganadores y perdedores, ninguna nación consiguió suficiente poder como para dominar por completo a las dos restantes. Lentamente, con el transcurso de los años, la riqueza de los tres reinos disminuyó. Sus habitantes estaban cansados y los ejércitos se iban debilitando a medida que la constante lucha iba pasando factura.
Pero al final, como ocurre con todo, las guerras terminaron. Sin embargo no fueron ni las palabras elocuentes de los negociadores por la paz ni la mano dura de un héroe conquistador las que pusieron fin a las Guerras de Clanes. El final de éstas fue consecuencia de una guerra aún mayor, una guerra iniciada por los Charr. Una cantidad sin precedentes de estas bestias del norte invadió los tres reinos humanos, Ascalon, Orr y Kryta, que, sumidos en sus propios conflictos durante más de cincuenta años, dejaron a un lado sus diferencias y centraron su atención en defender sus fronteras de la nueva amenaza.
Cada reino se enfrentó a la invasión de una forma diferente. Ascalon plantó cara y no cedió terreno, pues no tenía lugar al que replegarse. Aunque sus fuerzas estaban muy mermadas, consiguieron reorganizarse detrás del Gran Muro del Norte. Pero su defensa no duró demasiado. En una batalla mágica que posteriormente sería considerada como el punto de inflexión para Ascalon (y que ahora se conoce como la Devastación), los Charr sembraron un infierno y arrasaron cientos de kilómetros de la desprotegida llanura. Su magia calcinaba el suelo y las ciudades humanas a medida que atravesaban el Muro y entraban en Orr. Los humanos supervivientes de Ascalon reconquistaron el Muro y lo defendieron de los ataques periódicos desde entonces, pero poco se pudo ya hacer de este reino antaño tan próspero.
El caso de Orr fue diferente. Para detener al ejército invasor, el Visir, el sabio y consejero personal del rey de Orr, recurrió a los poderes de la magia negra. Tras aventurarse en las bóvedas situadas muy por debajo de las calles de mármol de Arah, desenrolló un pergamino prohibido y leyó las palabras escritas en él, pasando a quedar corrompio por la oscuridad de Abaddon, el "Dios Exiliado". Como resultado de ello, el Visir desencadeno el terrible poder del pergamino. La explosión resultante hundió toda la península y levantó tal nube de polvo que ocultó el sol durante cien días. Aunque los Charr nunca llegaron a las calles sagradas de Arah, casi todos los ciudadanos de Orr murieron aquel día.
Incapaz de contener a los Charr y carente del poder mágico para expulsarlos, Kryta acudió a un hombre llamado Saul D’Alessio y a sus promesas de que dioses ocultos vendrían en su auxilio en aquella guerra. Ya fuera por suerte o por las manos invisibles de algún nuevo dios, Kryta consiguió repeler la invasión Charr e hizo volver a las bestias del norte por donde habían venido.
La polvareda de este conflicto poco a poco se fue aposentando, dando lugar a la esperanza de que quizá en una siguiente era se aprendiera de los errores pasados.
Última edición por Orceus el Dom Feb 10, 2013 11:54 am, editado 3 veces
Orceus
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Tema: Re: Introducción a la Historia de Guild Wars - Compendio I: "Las Naciones Humanas y Las Guerras de Clanes" Dom Feb 10, 2013 11:08 am
Ascalon:
Una vez, Ascalon fue una tierra hermosa y fértil, una campiña verde de magníficas ciudades. Sus habitantes eran vistos como algo sombríos por sus vecinos, algo quizás, de esperar, dada su guerra sin fin contra los agresivos Charr . Y así fue de hecho, debido su constante vigilancia sobre el Gran Muro del Norte , y la sangre que derramada una y otra vez para defender no sólo Ascalon, sino también Kryta y Orr a través de los siglos.
Luego vino la invasión , y con ella, la Devastación .
Aún hoy, queda grabada en la memoria historica, como las tierras de Ascalon fueron destruidas y desgarradas con fuego mágico. Ciudades enteras y gremios fueron destruidos por "La Devastación", cuando la hermosura y fuerza de Ascalon quedaron totalmente destruidas. El Gran Muro del Norte fue quebrado, y los Charr invadieron gran parte del reino, profanandolo con sus templos impuros, y masacrando a todo aquello y quellos que se pusieran en su camino.
La supervivencia dependía de Ascalon, mas en un remoto rincón del reino la caida ciudad de Rin continuó resistiendo. En los últimos años de la última Guerra de Clanes, el pueblo de Rin siguió a un soldado llamado Adelbern , un simple hombre de origen humilde, que unió a la gente con su valor y su astucia y les armó de valor, no sólo contra los gremios de Orr y Kryta, si no también contra los terrores de los Charr.
La destrucción repentina de la mayor parte del reino durante la Devastación fue reparada por este hombre ahora conocido como el Rey Adelbern. No obstante, Adelbern se volvió obstinado y reacio a los cambios, y fue invadido por el miedo de perder lo poco que le quedaba. Pero en su hijo Rurik , la gente vio a un líder con el valor de ayudar quizás a recuperar su reino caído.
Los supervivientes de Ascalon debían vivir en un estado de guerra constante, utilizando tácticas de guerrilla, mientras que los restos de las murallas se usaban para impedir cualquier avance significativo de los Charr en su territorio. El Rey Adelbern rodeó las fronteras, defendiendo simplemente lo que había quedado de la antigua ciudad de Ascalon y viviendo para aguantar otro día. El Príncipe Rurik, por otro lado, fue mucho más atrevido que su padre, llegando a sugerir que había llegado el momento de lanzar una ofensiva contra los Charr.
El estruendo de los vientos de cambio se podía oír en las calles. La gente estaba asustada. Se preguntaban qué sería de ellos. Algunos incluso se preguntaba en voz alta si Adelbern habia perdido lo que se necesita para arrancar a Ascalon del borde del abismo. Querían ver al príncipe dar un paso adelante y tomar el mando del reino, ya que tal vez bajo su dirección, el pueblo de Ascalon podría vivir para ver otra edad de oro
Ascalon: ( Gw2 )
Por siglos, los humanos dominaron Tyria, pero en los últimos 250 años las cosas han cambiado. La humanidad tiende de un hilo, la Ciudad de Ascalon cayó en la ruina, Rin ahora pertenece a los Charr, la ciudad de Arco del León, quedó destruida por el enorme maremoto producido por el resurgimiento de la península de Orr, y a día de hoy ha sido reconstruida por clanes de mercenarios, y Orr se encuentra repleta de muertos vivientes y corrupción gracias al dragón resurgido Zhaitan.
La guerra entre los Humanos y los clanes de los Charr ha terminado, pero no tanto el odio. En la última guerra entre estas dos razas, Ascalon fue destruida por Adelbern, que en su locura y desesperación por retener lo poco que quedaba de su reino, usó su ataque final con su espada encantada, Magdaer, una reliquia de los Dioses Verdaderos.
Las historias contadas por los Charr, y algunos Humanos que sobrevivieron a la batalla, hablan de una espada cubierta con fuego ascendiendo de la más alta torre de la ciudad. Una gigantesca onda de choque arraso las calles de lo que quedaba de la ciudad. Los muertos y derrotados guardias de Ascalon, se levantaron una vez más, ahora malditos, sus espíritus fueron revividos por el poder de la espada del despiadado Rey Adelbern, y su odio y fanatismo a día de hoy, hace que cualquiera que pise sus dominios sea considerado como un enemigo invasor. En contra de esta amenaza espectral, los Charr se vieron obligados a abandonar la ciudad.
Desde ese tiempo los soldados espectros han vigilado las ruinas de la Ciudad de Ascalon asi como sus Catacumbas.
Kryta:
En Kryta, la poblacion se encontraba dividida basicamente en dos bandos: los que adoraban a los misteriosos seres llamados "Los Ocultos"y los que no lo hacían. Los fieles llegaron a conocerse como el Manto Blanco , debido a las largas túnicas blancas sin mangas que muchos de ellos llevaban.
Era responsabilidad del Manto Blanco supervisar a los otros humanos e imponerles las reglas y leyes de los Ocultos. Los que estaban dentro de la organización recibían privilegios especiales (más comida, más ropa, el acceso a libros) simplemente por cumplir con las reglas de los Ocultos y la ejecución de las órdenes dictadas por el Sumo Sacerdote de la orden. Los habitantes de Kryta del Manto Blanco eran la raíz de la ley y el orden, los protectores y salvadores de sus tierras. El Manto Blanco mantenía una serie de templos en todo el continente. Los miembros de esta organización con frecuencia, aunque no siempre, optaban por residir en estos templos con el fin de realizar mejor sus funciones para la orden y adorar con mayor eficacia a los Ocultos.
Desde el fin de la última Guerra de Clanes y la repulsión de la invasión Charr , el Manto Blanco mantuvo un alto nivel de preparación militar. No querían volver a encontrase con la guardia baja, ya que a menudo mantenian grandes depósitos de armas dentro de sus templos para usar en caso de emergencia. Tampoco era raro que los seguidores de la filosofía del Manto fueran guerreros altamente entrenados. Las habilidades de combate serían muy útiles en caso de que hubiera que defender una vez más Kryta de la invasión Kryta: ( Gw2 )
Kryta, también tuvo su parte de conflicto y batalla. Una vez que la noble ciudad de Arco de Leon cayó bajo el mar, sus costas fueron debastadas por tormentas, agua y gigantescas olas. Aun así, Kryta es la última ciudad de los Humanos junto con el reducto del Bastión de Ébano, y por lo tanto la última esperanza y hogar para los refugiados procedentes de Elona y Cantha, despues de encontrarse con tormentas, muertos vivientes y demás atrocidades en el éxodo que sufrieron desde sus tierras natales.
De esta forma, una nueva ciudad nació para remplazar a Arco de Leon, conformada por humanos de Tyiria, Cantha, Elona y de todas las regiones: Linde de la Divinidad.
Hoy en día, Linde de la Divinidad, es un monumento que deja sin aliento, construida en el límite de la Costa de la Divinidad, es gobernada por la nueva Reina de Kryta, la Reina Jenna, con un fuerte gobierno democrático. No obstante, Kryta no es ajena a lo que sucede en Tyria, los agentes secretos de la caída orden del Manto blanco siguen peleando por sus malogrados dioses "Los Ocultos", y los Centauros, desparramados por todo el continente, están invadiendo el territorio Humano, peleando por cada centímetro de tierra. Kryta es una zona de guerra, con un par de lugares que aun están en paz, un lugar donde los Humanos deben pelear por su seguridad y por su futuro.
Orr:
Situada en una península al sur de Ascalon y al oeste del Desierto de Cristal, Orr era una nación orgullosa, próspera y llena de vida. Sus ciudadanos, favoritos de los dioses, vivían a la sombra de Arah, la ciudad abandonada que, en su día, fuera el hogar de Melandru, Dwayna y Balthazar. Los orrianos, profundamente espirituales, se ocupaban de los edificios y las estructuras que quedaron cuando los dioses abandonaron Tyria, con la esperanza de que, algún día, las divinidades que crearon la magia y la ofrecieron al mundo como un regalo regresasen.
Se trataba de personas pacíficas cuyo único objetivo era cumplir con su deber para con sus dioses, a fin de recibir la consiguiente recompensa en esta vida o en la siguiente. Cuando se iniciaron las disputas entre clanes, la nación de Orr intentó mantenerse al margen del conflicto. No era la clase de pugna en la que se implicasen reinos enteros. Pero cuando la contienda se convirtió en una guerra armada y los clanes de otras naciones humanas empezaron a luchar en las calles de Arah, Orr se alzó para defenderse a sí misma como ciudad de los dioses.
Poco después de que Orr movilizase a sus ejércitos, Kryta y Ascalon siguieron su ejemplo, y, lo que había comenzado como una disputa entre grupos localizados, se convirtió en una guerra en toda regla. Las Guerras de Clanes duraron casi cincuenta años. Durante ese tiempo, ninguno de los tres imperios humanos fue capaz de afirmar su dominio sobre los otros dos. Mientras se dedicaban a luchar unos con otros, los reinos de Ascalon, Orr y Kryta permanecieron ciegos a la amenaza procedente del Norte: los Charr. Las bestias del norte llegaron como una exhalación y tomaron Ascalon tras una espectacular batalla mágica.
En un primer momento, Orr quedó a salvo de gran parte del combate. Los clanes leales a Ascalon y Kryta se retiraron y regresaron para defender sus casas. Orr se reagrupó, aprovechando el breve tiempo adicional que le había concedido su situación más meridional. Los Charr tenían que atravesar Ascalon antes de poder llegar a las puertas de Arah. Finalmente, sin embargo, Ascalon cayó y los Charr llegaron a Orr.
Todos confiaban en derrotar a los Charr con rapidez; el ejército orriano era comparable a cualquiera de los de Tyria, y la batalla que los invasores habían tenido que librar contra Ascalon había sido larga. Pero estas esperanzas se desvanecieron en menos de doce horas.
Los invasores llegaron a las puertas de Arah sin tener siquiera que variar su ritmo. Los orrianos fueron incapaces de detener su ataque. Con la derrota próxima y el reino casi en ruinas, un hombre recurrió a una magia prohibida. El propio consejero personal del rey en los asuntos más arcanos se encomendó a sí mismo la misión de destruir a los invasores a cualquier precio. Tras desplegar uno de los pergaminos perdidos que se conservaba en una bóveda protegida en las profundidades de las catacumbas de Arah, pronunció las palabras de una letanía que iba a significar el fin definitivo del reino de Orr.
Pocos sobrevivieron a ese día, hoy conocido como el Cataclismo. Aunque los Charr nunca llegaron a pisar las calles de Arah, no muchos consideran la acción del consejero del rey como una victoria. La explosión que se produjo destruyó in situ al ejército invasor, pero también hundió la península entera y dejó, en su lugar, sólo unas pocas islas dispersas. La bella ciudad de Arah fue devastada. Lo único que yace ahora sobre el agua es un montón de ruinas, ennegrecidas por el Cataclismo y por años de abandono. De la destrucción de Orr sólo quedan los muertos errantes: esas almas incapaces de descansar en paz a la sombra de esta inmensa calamidad.
Orr: (GW2 )
Emergida de las profundidades, por la voluntad del dragón resurgido Zhaitan, Orr ya no se encuentra bajo control humano. Los seres que rondan sus tierras, son retorcidos, pervertidos restos de la una vez magnifica cultura de Orr. Ahogados por magia y luego revividos para servir a los deseos de un monstruo terrible, un dragón más poderoso que cualquier otro ser en Tyria.
El temible y antiguo dragón de Orr, gobierna su re-emergido continente con una voluntad ferrea, reclamando la península solo para él. La ciudad de Arah, donde una vez los Dioses Verdaderos caminaron, ahora es el hogar de la impía criatura.
Cuando el dragón despertó, y levantó la hundiad península de las profundidades del lecho marino, se produjo un maremoto de tal magnitud, que alcanzó las costas de Kryta, hundió la antaño magnifica ciudad de Arco de Leon, e incluso convirtió las deserticas costas de Elona en tierras verdes y fértiles.
Los hundidos barcos de los corsarios que expoliaban las aguas de la zona en busca de tesoros y reliquias, ahora pertenecen al dragón, y en la actualidad navegan de nuevo retorcidos por su poder. Este ejército de muertos vivientes mantiene bloqueado todo acceso maritimo hacia el sur, impidiendo el acceso al continente de Cantha, mientras que el paso por el este hacia el antiguo reino de Elona, tambien se mantiene restringido por el conflicto tripartito entre el ejercito de resurgidos del dragon Zhaitan, los siervos leales a Kralkatorric, el dragón de cristal o dragon de las tormentas, visto por ultima vez en el área del Desierto de Cristal, y las huestes del tirano Palawa Joko, que a dia de hoy se desconoce si sigue rigiendo sobre Elona desde su "Palacio de los Huesos".
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